教学设计及反思

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【教学设计及反思】

作业题目:

完成并提交一篇“教学设计及反思”作业。

作业要求:

1.教学设计及反思请参照模版要求填写;

2.作品必须原创,做真实的自己,如出现雷同,成绩将视为不合格;

3. 字数在400以上。

附件:教学设计及反思模版(撰写时蓝色文字可以删去)

教学设计及反思



课题名称:《认识键盘》



姓名:

刘某某

工作单位:

***



学科年级:

三年级

教材版本:

?人教版小学信息技术



一、教学内容分析(简要说明课题来源、学习内容、知识结构图以及学习内容的重要性)





?人教版信息技术(三起)三上第6课,键盘也是我们使用计算机的一个重要的输入设备。



二、教学目标(从学段课程标准中找到要求,并具体化为本节课的具体要求,明晰(学生懂)、具体、可操作、可以依据练习测试题)重点及难点(说明本课题的重难点)



教学目标:

了解键盘的分区,掌握主键盘区字母键、数字键、符号键的名称和分布规律;

学会使用几个常用的控制键,能在“写字板”中输入字符;

通过认识键盘,感受成功,从而激发学习计算机的浓厚兴趣。

教学重点:认识使用主键区的几个控制键──Enter、Backspace、Shift和Capslock。

教学难点:双字符键,Shift和Backspace。



三、学习者特征分析(学生对预备知识的掌握了解情况,学生在新课的学习方法的掌握情况,如何设计预习)



 再此之前学生已经掌握了鼠标的操作,鼠标的操作相对来讲还是比较容易的。这对后面学习键盘的操作打下基础。因此本课根据教学重难点安排了五个学习板块,分别是主键盘区,功能键区、编辑控制区 、指示灯区和小键盘区。



四、教学过程(设计本课的学习环节,明确各环节的子目标)



教师活动

预设学生活动

设计意图



演示观察,认识四区

(指名说) 生1:主键盘区; 生2:小键盘区; 生3:功能键区; 生4:编辑控制区;生5:指示灯区。 师让生在自己的键盘上找到五区,和同桌学生合作认识五区的位置和名称。

让学生自己观察并点名说,锻炼学生的观察力和积极性





(出示主键盘区图)读读、划划、议议。你学到了什么?

 生1:我知道了主键盘区主要由字母键、数字键和符号键组成;

生2:我了解了英文字母键有26个,数字键有10个,还有许多双字符键。

。。。。。。

调动学生的积极性





练一练,擂台赛

练习输入PPT出示的字母,看谁最先输入完。

同时你发现了什么?

生1:当我敲数字锁定键时,“NumLock”信号灯亮了,我发现小键盘和我们用到的计算器的功能很相似。

生2:我也发现灯亮时输入的是数字,而灯灭的时候,我又发现小键盘上的2、4、6、8键和光标控制区中的方向键作用是一样的。

。。。。。。师总结

学生通过这一项可以培养自己的动手操作能力和观察力



五、教学策略选择(针对学习流程的设计的各流程,设计教与学的方式的变革,配置学习资源和数字化工具,设计信息技术融合点)





采用任务驱动法,小组合作法



六、教学评价设计(创建量规,向学生展示他们将被如何评价(来自教师和小组其他成员的评价)。也可以创建一个自我评价表,这样学生可以用它对自己的学习进行评价)





评价内容

评价等级

评价目的





优(5)

良(3)

差(1)





我能认真听老师讲课,听同学发言







是否认真专注



遇到我能回答的问题我举手了







是否主动参与



我能积极参与小组讨论,与他人合作







是否积极合作



善于思考,勇于表达自己的观点







是否独立思考



我能得到老师、同学的表扬







是否欣赏自我







七、教学课件(本节课的教学课件)





附PPT课件



八、板书设计(如板书中含有特殊符号、图片等内容,为方便展示,可将板书以附件或图片形式上传。)





认识键盘

主键盘区

功能键区

五部分 编辑控制区

指示灯区

小键盘区



九、教学反思





本课教材根据教学重难点安排了五个学习板块,分别是主键盘区,功能键区、编辑控制区、指示灯区和小键盘区。在课前我准备了一个课件,将键盘分成了五个区,让学生到讲台上来把每个区圈一圈,学生表现出了很高的积极性,通过这个环节,让学生熟知了各个区的名称,在此基础上再让学生在自己的键盘上找到五个区,对于学生来说,就简单多了,大部分的学生都可以非常快的找出来,这样也加深了学生对键盘分区的认识。

但是对于键位的认识和掌握,不能单靠死记硬背,要让学生在认识的基础上,通过练习和实践来掌握,这样学生才不会忘记。所以在这节课的教学中,安排了演练环节,在这个环节,我放手让学生自己去探索,给他们时间,让学生在感知、体验的基础上,引导学生了解程序的功能。让学生在玩中学到知识,掌握操作技能。这样学生能够主动学习,乐于学习,学得也轻松,能够感受到信息技术课堂学习的快乐,这样对于键盘的认识也就水到渠成了。





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